Mar 19, 2024

Llegó la hora de ejercitar la mente en el 'Gimnasio del Saber'

  • May 22, 2018
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Llegó la hora de ejercitar la mente en el 'Gimnasio del Saber'

 

En la Institución Educativa Distrital Enrique Olaya Herrera, en el sur de Bogotá, Yaneth Giha Tovar, ministra de Educación Nacional, hizo el lanzamiento de la II versión del videojuego ‘Gimnasio del Saber’, poniéndolo en práctica con estudiantes de diversos grados escolares.

 

Esta herramienta pedagógica, desarrollada por la Oficina Asesora de Innovación Educativa con uso pedagógico de TIC del Ministerio, busca incentivar las habilidades para el conocimiento en los estudiantes de básica primaria y bachillerato, que les permitan analizar, interactuar y obtener retroalimentación de la materia que elijan experimentar en el juego: matemáticas y lenguaje.

 

“Este año el ‘Gimnasio del Saber’ estará habilitado desde este martes, 22 de mayo, y hasta el 17 de julio. Los ganadores serán los primeros tres participantes por grado que registren el menor tiempo en desarrollar la prueba a las 12:00 de la media noche del 17 de julio de 2018”, anunció la Ministra.

 

El país viene mejorando la calidad educativa a partir de diversas estrategias que se ejecutan desde el Ministerio de Educación y gracias a la amplia participación de niños y jóvenes en ellas. Tal es el caso de la competencia académica ‘Supérate con el Saber’ para la que se desarrolló una primera versión del ‘Gimnasio del Saber’ en 2017, con el fin de hacer el proceso de enseñanza-aprendizaje más didáctico y divertido.

 

Durante la primera versión del juego, la Oficina de Innovación Educativa con Uso de TIC realizó un concurso que se llevó a cabo del primero de octubre al 24 de noviembre de 2017. En él participaron 120.000 estudiantes en la plataforma online y más de 200.000 estudiantes de manera offline, quienes a su vez tomaron parte en ‘Supérate con el Saber 2.0’.

 

“Elegimos un videojuego, no solo porque genera un alto interés en los estudiantes, sino porque en los primeros grados de escolaridad facilita el desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y espaciales, y en grados superiores, los entornos de aprendizaje y los retos que plantea el juego fortalecen competencias sociales, empáticas, cognitivas y de resiliencia; potencia la imaginación, la creatividad, el pensamiento crítico, estratégico y la toma de decisiones”, sostuvo Giha.

 

Este año se amplió la cobertura del juego a los estudiantes desde grado 2° a 11°, de manera recíproca con la ampliación de la cobertura en ‘Supérate con el Saber’ y sin condicionar la participación como prerrequisito para poder entrenar en el ‘Gimnasio del Saber’. El único requerimiento es estar matriculado en un colegio del país.

 

La creación de herramientas pedagógicas complementarias que facilitan la preparación de los estudiantes, de acuerdo con las dinámicas socioculturales del siglo XXI mediante la incorporación de las TIC, es uno de los retos en los que el Ministerio de Educación trabaja a través de la Oficina de Innovación Educativa con Uso de TIC. Estas estrategias consisten en uso y apropiación de las Tecnologías de Información y Comunicación en educación y la utilización de instrumentos interactivos en 3D, videojuegos y gamificación en el aula.

 

¿En qué consiste el ‘Gimnasio del Saber’?

 

Este videojuego consiste en una carrera de observación en el que cada jugador asume el rol de niño o niña para recorrer un camino en el que debe superar obstáculos, es decir, preguntas de lenguaje o matemáticas.

 

Cuando una pregunta no se responde de manera correcta, el jugador entra a un entorno de realimentación en el que repasa la lección que corresponde a dicha pregunta y tiene una nueva oportunidad de responder para continuar con el recorrido hasta que llegue al final del circuito; gana quien logre responder correctamente las 14 preguntas en el menor tiempo posible. De esta manera pueden competir en grupo o de manera individual.

 

En el videojuego, cada respuesta marcada queda grabada inmediatamente y en caso de que se presenten inconvenientes técnicos, de infraestructura o climáticos durante el desarrollo del videojuego, las respuestas resueltas quedan grabadas en la plataforma. Para reanudar el videojuego, el estudiante deberá ingresar de nuevo a la plataforma y continuar respondiendo las preguntas no contestadas hasta el momento del corte.

 

El videojuego se encuentra alojado en el portal educativo Colombia Aprende (http/aprende.colombiaaprende.edu.co/concursovideojuego)